
Clive Barker’s Hellraiser: Revival стал оглушительным успехом, заявил генеральный директор Saber Interactive Мэтью Карч в посте на LinkedIn, и это первый из «серии» релизов студии, которые улучшат то, как она создает игры в будущем.
Hellraiser: Revival оказался сокрушительным успехом, несмотря на — или, возможно, благодаря — его сверхпикантному контенту. Игра не обходит стороной секс, кровь и жестокость, которые определили исходный материал, из-за чего некоторые создатели контента получили постоянные баны, несмотря на усилия по цензурированию своих прохождений.
В посте на LinkedIn от 19 октября генеральный директор Saber Interactive Мэтью Карч похвалил команду разработчиков Hellraiser, сообщив, что игра показывает «чрезвычайно высокие результаты на ПК и консолях» с момента выхода 8 октября.
Он также предположил, что AAA-проекты с огромными бюджетами и длительными сроками разработки не будут устойчивыми в индустрии еще долго (если вообще являются таковыми сейчас), вместо этого заявив, что AA-игры на основе established IP с меньшими бюджетами, вероятно, являются более реалистичным путем вперед.
«Игра является доказательством того, что established IP и солидная AA-разработка с контролируемыми затратами могут давать отличные результаты и высокие оценки пользователей», — написал он. «Я считаю, что большее внимание к этим продуктам среднего рынка на основе IP, а не к AAA-гигантам, — это будущее для поддержания роста и импульса в игровой индустрии.
«Хотя я верю, что всегда будет место для правильно разработанного и бюджетированного AAA-опыта, AA-игра, которая обеспечивает отличный захватывающий опыт по более низкой цене, менее рискованна и может в среднем приносить гораздо большую прибыль».
Карч продолжил, сказав, что Hellraiser: Revival — «первый из серии релизов Saber, которые продолжат доказывать нашу методологию», намекнув, что «уже через несколько коротких недель будет больше».
Хотя IGN оценил игру в шесть из десяти, Clive Barker’s Hellraiser: Revival может похвастаться «очень положительной» оценкой игроков в Steam и заслужил немало похвал от создателей контента, которые толпами пришли транслировать игру на релизе.
Конечно, учитывая его контент, неудивительно, что некоторые стримеры получили бан-хаммер — но, по словам разработчиков, именно этого они и добивались, когда создавали игру.
«Неофициальной целью команды было получить бан, рейтинг или ограничение хотя бы где-то в мире как барометр того, правильно ли мы выполнили свою работу», — рассказал нарративный директор Энтони Де Фолт в эксклюзивном интервью IGN.
Даже сам Клайв Баркер был впечатлен, заявив, что он «одно время боялся, что игру чрезмерно цензурируют, но я искренне поражен тем, как далеко они смогли зайти».
Мы в Телеграм: t.me/wehits

UAE
Argentina
Austria
Australia
Belgium
Bulgaria
Brasil
Canada
Switzerland
Chile
Czech Republic
Germany
Denmark
Spain
Finland
France
United Kingdom
Greece
Hong Kong
Hungary
Indonesia
Ireland
Israel
India
Iceland
Italy
Japan
South Korea
Mexico
Malaysia
Netherlands
Norway
New Zealand
Poland
Portugal
Romania
Russia
Saudi Arabia
Sweden
Singapore
Slovakia
Thailand
Taiwan
Ukraine RU
United States
South Africa